mikemoke blog

ビジネスに関心があるデータ解析系さらりーまん。データ解析・ビジネス・エンジニアリングについての知見を纏めています。

ソーシャルゲームが人を惹きつける理屈を分析してみた

私の友人の一人はソーシャルゲーム(以下ソシャゲ)にどっぷりはまっています。本人は時に「時間の無駄だからやめたい・・・」なんてことを言うのですが、しばらくするとソシャゲ再開して再び「やめたい・・・」と口にします。

生活に支障が出ればそれは依存症なので病院を勧めたいところですが、一方でそれだけ人を惹きつけるのは何故か気になっていました。

小さな画面・シンプルに見えるゲーム・”スタミナ”等のプレイ回数上限、とても楽しそうには見えませんでしたが、そこには”習慣化”により人を惹きつける(悪く言うと依存させる)仕組みが詰まっているようです。ここではその仕組みについて分析してみます。

習慣化とは

人は様々な習慣を持っています。朝起きたら顔を洗う、家に帰ればテレビをつける、暇になれば携帯を見るなど。習慣は無意識に自然と取ってしまう行動で、寧ろしなければ不快にすら感じるようなものです。

ヒットするサービスは、人の習慣に溶け込み、自然と利用させる仕組が組み込まれています。習慣化の仕組みについては、以前にまとめていますのでそちらを参考にしてください。

mikemoke.hatenablog.com

分析対象とするソシャゲ

習慣化の仕組みの観点では、正直どんなソシャゲも同様の仕組みを持っていると考えています。明確に分析対象とするソシャゲは指定しませんので、適当にご存知のソシャゲをイメージしつつ読み進めてもらえれば幸いです。


プレイサイクルの分析

利用者が沢山・早く、プレイサイクル(きっかけ・目標設定・実行・報酬・投資)を回すことで、このサイクルが利用者の習慣として定着します。ここではサイクルの各要素について見ていきます。

 

きっかけ

ソーシャルゲームを最初に始めるきっかけは、広告や友人からの招待などがあります。特にソシャゲは積極的にきっかけを生むシステムを含んでおり、友人からの呼び出し、友人からのスタミナ(プレイ回数加算)の提供、イベント通知、など様々です。毎日必ずきっかけが提供されるようになっています。

目標設定

プレイヤーは自分のレベルにあわせて、挑戦する課題を選ぶことができます。

初期は無理なくこなせる課題が提示され、レベルが上がるにつれ難易度の高く成功率が低い課題を選択できるようになります。

実行

課題(ゲーム)に挑戦します。ここは単純にゲームとして面白いかどうか、プレイヤーが楽しめることが重要です。

初期はストレスなく簡単にクリアできますが、プレイヤーのレベルが上がるにつれクリアは難しくなり、ストレスを伴うようになります。

報酬

ゲームをクリアすると経験値やポイント、新しいキャラクターなどが手に入り、フレンドからの評価や、ランキングの順位アップなども発生します。
また、ゲームにログインするだけでもログインボーナスが発生します。

投資

溜まったポイントでレベルアップしたり、ガチャを回してより強いキャラクターを手に入れることができます。

初期はレベルが上がりやすく、簡単に新しいキャラクターが手に入ります。しかしレベルが上がっていくにつれ、レベルは上がりにくくなり、新しいキャラクターも手に入りにくくなっていきます。



以上でプレイサイクルを分析しました。各項それぞれが作り込まれており、初期は簡単・早くプレイサイクルを回せるようにしてあり、初心者が習慣化しやすくしています。

一方で高レベルユーザーはサイクルを回しにくくなっていますが、これにも理由があり、次項で説明します。

報酬の管理

レベルが上がるにつれ、ゲームは難しくなり、報酬を手に入れづらくなります。これは、利用者のやる気を「外発的動機づけ」から「内発的動機づけ」に切り替えるための仕組によるものです。

「外発的動機づけ」から「内発的動機づけ」に切り替える仕組み

ソシャゲでいう外発的動機づけは報酬(ポイント・経験値)、内発的動機づけは、自分の成長・フレンドとの関係・キャラクター収集にあたります。

報酬(外発的動機づけ)はすぐにやる気を感じることができますが、飽きやすいという問題があります。そのため、利用者が報酬に飽きてソシャゲを辞めてしまう前に、フレンドを増やし成長を実感させ、またキャラクター・実績の収集などから、やる気を感じるポイントを増やしているのです。

ゲームが難しくなるのは?

ゲームの難易度が高まるのは、利用者が成長させ、利用者に成長を実感させるための仕組みです。ゲームクリアし難くストレスがかかりますが、内発的動機づけで動いている人はその程度では辞めません。

 

報酬を与えるタイミング

ソシャゲでは報酬が様々なタイミングで提供されており、利用者のやる気が持続するように上手く調整されています。

固定間隔の報酬:

ログインボーナスなど、ポイントカードのように一定の要件をこなした時に報酬が得られるものは、固定間隔の報酬になります。溜まっていくにつれ徐々に報酬への期待値が高まっていくことで、報酬を与える前から長期にやる気を高めることができます。

変動間隔の報酬:

ガチャなど、報酬(レアなキャラクター)が手に入るかどうか、確率的に決まるようなものは変動間隔の報酬になります。パチンコなどのギャンブルが正にこれで、利用者のやる気を強力&長期に高めることができます。また報酬のタイミングで、派手な音楽・アニメーションを用いることで、利用者の依存度を高めるなどのテクニックもよく用いられています。


同じ報酬でも、与えるタイミング次第で、効果の強さ・持続時間が変わってきます。ソシャゲは多数の報酬を満遍なく用意することで、絶え間なくやる気を感じさせるようになっています。

究極の状態 コミットメントエスカレーション

ゲームがうまく利用者の習慣に溶け込み、ゲーム内でコミット(レベルを上げ、フレンドのネットワークが広げ、時間とお金をつぎ込むなどの投資)するにつれ、利用者はゲームを辞めづらくなります。そして、更にコミットを繰り返し、辞められなくなる連鎖に陥ります。

これをコミットメントエスカレーションと言い、サービスにとって利用者を釘付けにした最良の状態と考えることができます。

(一方で、これが原因となり40時間ゲームをした人が過労で死亡した、というケースも報告されているので注意は必要ですが。*1

まとめ

習慣化の観点でソシャゲを分析すると、綿密に利用者を依存させる仕組みが組み込まれていることがわかりました。私の見た限りでは、世の中のソシャゲはだいたい同じ仕組みで動いているので、もはや習慣化はデファクトスタンダードとなっているように感じます。

ソシャゲをヒットさせるためには、デザインとゲーム内容で差別化するのは勿論、習慣化の仕組みを用いることが必須であると考えます。


参考文献

Hooked ハマるしかけ 使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルール

Hooked ハマるしかけ 使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルール

  • 作者: ニール・イヤール,ライアン・フーバー,Hooked翻訳チーム,金山裕樹,高橋雄介,山田案稜,TNB編集部
  • 出版社/メーカー: 翔泳社
  • 発売日: 2014/05/23
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
  • この商品を含むブログ (3件) を見る
サービスを如何に習慣化させるのか、方法論が詳細に記載されているほか、具体的なアプローチについても記載されており、習慣化について一通り知ることができる。

*1:参考:Hooked ハマるしかけ 使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルール 5章インベストメント(投資)

壁にぶち当たってからのアイデアの出し方

背景・概要

仕事をしていると「課題を解決するためのアイデアが出てこない・・・」と頭を抱えた経験は誰しもあると思います。私も何度も経験し、無能っぷりを痛感してきました。

そこで、多数のアイデア発想法関連の文献を参考に、イデアをひねり出す思考プロセスを自分なりにまとめしました。それ以降はなんだかんだで、アイデアで困ることは無くなったと思います。

ここでは、そのプロセスを紹介して、少しでも皆さんがアイデアを出すためのヒントになればいいなと思います。

 

イデアをひねり出す思考プロセス?

「アイデアを出す方法」とwebを調べると、”ブレインストーミング”だとか”マンダラート”だとか、発想ツールやフレームワークが多いんですよね。

私も色々試してみましたが、いまいちハマらない。ブレインストーミングなんて良いアイデア出たことありませでした・・・

これは別にツール・フレームワークが悪いと言いたいのではなく、そもそもイデアを出す頭の使い方を知らなかったからだと考えています。うまく頭を使ってアイデアを出すまでのプロセスを事項から説明します。

1. アイデアを出しやすい頭の作りにする*1

論理的思考と創造的思考

子供の発想は独創的でイマジネーションに満ちています。芸術家ピカソは「私は子供達のように描けるのに一生かかった」と言ったそうです。

しかし成長の過程で、特に”論理的思考”を重視して教育される社会で、その想像力は失われていきます。論理的な思考は事実を重視し、想像は排除されるためです。

そこで、想像力を取り戻すため、子供のように考える”創造的思考”が重要となります。

創造的思考のポイント

創造的思考は論理的思考は対の関係にあるため、比較することで理解しやすくなります。ここでは特に重要な創造的思考のポイント3つを紹介します。

水平思考
  • 論理的思考では、答えにたどり着くために、モレ・ダブリを避けつつ、論理的に物事を深堀する垂直思考が求められます。
  • 創造的思考では、モレ・ダブリを気にせず深堀もしません。物事・アイデアから、連想し続け、イデアの幅をどんどん広げていく水平思考が求められます。
柔らかい思考
  • 創造的思考では、細かいことは気にしません。「いい感じ」「気持ちいい」など、頭と感覚で考える柔らかい思考が求められます。
大人と子供
  • 論理的思考では、大人のように事実・データに基づいて、綿密かつ確実に分析し、物事を進めます。
  • 創造的思考では、子供のように社会・常識に関係なく遊び心を大事にし、可能性があれば突き進みます。

創造的思考の衝撃

「世の中は論理的であるか否か、そして論理的ではない場合は無能」と思い込んできた私にとって、想像的思考という存在に衝撃を受けた記憶があります。

一方で、創造的思考のポイントはブレインストーミングなど普及した方法論と関連する部分があり、納得感はありました。

最初は抵抗感がありましたが、アイデアを出すときは論理的思考を忘れ、前項のポイントを抑えて創造的思考を働かせるようにしています。

 
ここまでで、アイデアを出すための基礎ができました。次は実際にアイデアを出すための方法です。

2. 積極的に“上の空”になって考える*2

「何言ってんだこいつ」 そう思われた方、気持ちはわかります。
しかし、"上の空"の状態というのは、実は創造的思考に重要な働きをします。

"上の空"の状態とは

ある作業をしている時に、いつの間にか無意識で作業をしつつ、無関係のことを考えていることを"上の空"と言います。例えば、高速道路を長時間走っていると無意識で運転してしまう漫然運転も、上の空です。

"上の空"の状態は創造性が高まる

人間は意識的に考えるとき、前頭前皮質が働いています。一方で無意識の状態が発生するとき、大脳基底核が働き、このとき創造性が高まるそうです。

研究からも"上の空"と創造性の関連性について分析されています。
『カリフォルニア大学サンタバーバラ校の研究チームは、頻繁に上の空になる人は創造性があって問題解決にも長けている。ということを明らかにしました。…創造性が飛び抜けて豊かな人は、意識的に上の空の状態に入ったり、その状態から抜け出たりする能力を持っていることが多い』
*3*4

 

歴史上人物の逸話

無意識から偶然に発見が起きることをセレンディピティとも呼ばれ、歴史上の有名な逸話がゴロゴロ転がっています。*5

  • イギリスの数学者 ウィリアム・ローワン・ハミルトン卿はダブリンでぶらぶらしている間に数学の発見をした。

また、中国の政治家 欧陽脩は"良いアイデアが出るのは三上(乗り物の中、布団の中、便所の中)である"
としています。
イデアが降りてくるのは、机上で集中している時ではなく、リラックスしている状態であると、昔から認識されているようですね。

意識的に"上の空"状態になるには

実は人は日常のなんでもない行動中でも30%の時間は上の空となっており、高速道路運転など行動内容次第で70%になることもあるそうです。意識的に上の空になりやすい行動をとることで、創造性を高めることが可能です。

リラックスや気分転換をしている時、上の空・無意識の状態は現れます。机に向かうのをやめて、休憩する、散歩する、コーヒーを飲む、友人と雑談する、などなど

 
次に、"上の空"の状態でアイデアを考えるために準備することを説明します。

3. あらかじめ課題を頭に詰め込む*6

しかし単に上の空になったとしてもアイデアは降りてきません。上の空となっている状態で、問題意識が頭に残っている必要があります。

そのためにも、まずは問題をしっかり考え悩むことで、問題を前頭前皮質に刷り込みます。そうすることで、上の空状態になり大脳基底核前頭前皮質とおき代わった時にも問題を考えることができます。

私の場合、仕事でアイデアに煮詰まった時、会社のソファーでコーヒーブレイクをとります。それでもダメな時は、家に帰って1時間ほどジョギングします。この間、頭の中は取り留めのないことが多数よぎり、時に問題をぼんやり考え、そうするとじきにアイデアが降りてくることが多かったです。


4. アイデアをすくい上げる

ここまでがアイデアを思いつくための一連のプロセスでした。しかしながら、まだ一つ問題があります。それは、イデアがすぐ意識からこぼれてしまうことです。無意識のうちに考えているためか、少しでも油断すると忘れてしまいます。

問題の解法が思い浮かんだものの忘れてしまい、後に解法が発表されたタイミングで思い出し、(それ考えてたやつ・・・!)と悔しい思いをしたことが何度かあります。

歴史上の偉人がメモを取る話はよく耳にします。アインシュタインも、常にメモとペンを持ち歩き、どのような状況においてもメモを取っていたそうです。
今は幸い携帯電話がありますので、メモをとる分には困らないですね。

 

まとめ

イデアが思いつかず壁にぶち当たることも含めて、思考プロセスをまとめると以下のようになります。

[アイデアを出すための頭を作る]->[アイデアを考える]->思いつかない->[問題を頭に刷り込む]->[上の空になる]->[すくい上げる]->(繰り返す)

個人にあった方法がそれぞれあると思いますので、自分流の"上の空"に切り替える方法を模索してみてください。
またこの思考プロセスは、ブレインストーミングなどのアイデアツール・フレームワークと併用することも勿論可能です。
みなさんが少しでも良いアイデアを出すヒントになれば幸いです。


参考文献

クリエイティブ・シンキング―創造的発想力を鍛える20のツールとヒント

クリエイティブ・シンキング―創造的発想力を鍛える20のツールとヒント

"アイデアを出しやすい頭の作りにする"の章の参考文献。論理的思考(ロジカルシンキング)と対局に創造的思考(クリエイティブシンキング)があることを、多数のポイントにより体型的にまとめられた書籍。また、発想ツール・フレームワークも合わせて紹介されており、アイデアを生み出すためのエッセンスがまとまっていると思う。

説得とヤル気の科学 ―最新心理学研究が解き明かす「その気にさせる」メカニズム

説得とヤル気の科学 ―最新心理学研究が解き明かす「その気にさせる」メカニズム

"積極的に上の空になって考える"、"あらかじめ課題を頭に詰め込む"の章の参考文献。書籍自体は人の行動を社会心理学で分析し、コントロールするための方法論がまとまっている。理論的な背景や研究など、ある程度記載・引用されているので、信頼できる。

ものの見方、考え方 (PHP文庫)

ものの見方、考え方 (PHP文庫)

"歴史上人物の逸話"で引用したセレンディピティの実例が記載されている。著者は他に思考の整理学 (ちくま文庫)乱読のセレンディピティ (扶桑社文庫)などベストセラー書籍を生み出しており、本の読み方、知識のまとめ方などが学べる。

*1:参考:クリエイティブシンキング

*2:参考:説得とやる気の科学

*3:参考:説得とやる気の科学:心ここにあらず

*4:参考:Experience sampiling during fMRI reveals default network and executive system contributions to mind wandering.

*5:参考:ものの見方、考え方

*6:参考:説得とやる気の科学

30歳エンジニアのまったり転職活動のすすめ

背景・概要

この度、数ヶ月の転職活動を経て、新たな環境で働くことになりました。周りと比べてまったりと転職活動しましたが、色々な面でメリットがあったと感じたので、共有しておこうと思います。


まったり転職活動?

「転職しない」という選択肢を持ちつつ、キャリアアップを目指して、一社ずつじっくりと転職活動を進めることを指しています。(勝手に私が作りました。


対象としている人

「現状に強い不満はないが、将来を考えると転職をしたほうが良いかも・・」
といった、転職含めて自分のキャリアを見直したい若手〜中堅の方の参考になればと思います。



まったり転職活動のメリット

自身の客観的な評価がわかる

転職活動を行うと、自分の価値が何度も客観的に評価されることになります。最終的に転職しないとしても、自身の強み・弱みが見えてきますので、自分のキャリアを考える上で重要なインプットとなるはずです。

私の場合、ESを書く際に「人に誇れるような成果がない!?」と驚愕したこと。そしてメーカーに落選した際に「ものづくりの経験が不足している」というフィードバックを得たこと。それまで気づかなかった自分の課題が明確になり、現職で頑張るか、転職して頑張るか、重要な判断材料となりました。

心理的に安定した状態で転職活動を行うことができる

「転職しない」という選択肢を持つことで、気持ちの余裕ができ、気負いすることなく転職活動をすることができました。

また、一社ずつ選考を進めることで、会社・業界情報をしっかり調べることができます。選考でアピールできる他、自社を他社と比較して客観的に分析し「意外と良かった・ダメだった」など新たな気づきが得られました。

前向きな転職活動は成功率が高い

現職に対する強い不満をモチベーションとした転職よりも、さらにキャリアアップしたい、新たな経験を積みたい、といった前向きな転職は成功率が高いそうです。*1

まったり転職活動 の図


若手〜中堅社員が、今、転職活動するメリット

35歳が一つの転職活動リミット

35歳を越えて転職すると年収が上昇する割合が顕著に低下し始め、書類・面接選考通過率も低下し始めるそうです。*2転職エージェントにも聞きましたが、年齢が上がるにつれ即戦力・管理職としての役割を求められるようになり、ポテンシャルが評価されなくなることが原因のようです。

また、転職回数が増えることでも選考通過率は低下します。焦らずじっくり会社を選び、35歳までに腰を据えて働ける企業に就職しておくことが無難と考えます。

就職氷河期のリベンジ

2010-2013年就職した人たちは、いわゆる就職氷河期世代です。採用数が絞られ、例年であれば入社できた企業を断念した人は多数いると思います。

しかし今は超売り手市場と言われ、各社新卒・中途採用数を大幅に拡大しています。転職先の選択肢は増え、キャリアアップや、かつて断念した企業に入社できる可能性は高まっています。

 


まったり転職活動で気をつける点

仕事のモチベーション低下

転職活動を行っていると現職についてのモチベーションが徐々に低下してしまいます。これは社会心理学的には認知的不協和 *3と呼ばれ、転職活動している自分と現職を勤務している自分が矛盾して起こるものと考えられます。

しかし、あくまでもキャリアアップが目的であり、転職は手段に過ぎません。「転職しない」選択肢を取っておくため、モチベーションが下がっても現職の業務は真面目に取り組む必要があります。

転職活動を悟られないこと

転職活動中は様々なサインが出てしまいます。休みが増える、メールを確認する回数が増える、電話で席を立つ回数が増える、業務PCで転職サイトを見る、転職話で盛り上がる、身辺整理を始めるetc

仕事へのモチベーションが低下すると、意外と露骨な行動をしてしまうことがあります。私もつい身辺整理(本棚の整理、撤去)をしてしまいました、さぞ怪しかったことでしょう笑

転職活動が悟られると、最悪評価に影響することも考えられます。”休みが増える”は最も避けられず悟られやすいですが、一社ずつ選考を進めれば、最近体調が悪いのかな? 程度で済みます。ここでも「転職しない」という選択肢を取っておくためにも、悟られないよう努めることをお勧めします。


まとめ

昔は生涯雇用を前提として、年功序列上等、退職金もがっぽがっぽでしたが、今は役職者が溢れ昇格できず、退職金も実質減額、長期に働く魅力が減ってきました。(私の場合)
自身のスキル・経験・キャリアの最大化するためにも、「転職」というカードを慎重かつ有効に活用して、悔いのない社会人ライフを送りたいですね。


参考書籍

転職に向いている人 転職してはいけない人

転職に向いている人 転職してはいけない人

転職エージェントの助言は、転職させたいバイアスが強く信用できない部分は多かったので、書籍で情報収集しました。転職すべきかどうか、また転職する時のハウツーについて記載されており、参考になりました。家庭持ちの自分としては“如何に妻を納得させるか”の項が役に立ちましたね。

*1:参考:転職に向いている人、転職してはいけない人-離職満足度が高い円満退職

*2:参考:転職に向いている人、転職してはいけない人-「転職本」に書かれていない不都合な真実

*3:認知的不協和 - Wikipedia

サービスを長く使ってもらうための仕組み

利用者に長く製品・サービスを使ってもらうためには、どのような工夫をすべきか。一つのポイントとして"利用者を習慣化"させることが重要と言われています。
ここでは、幾つかの書籍を参考に、習慣化させる仕組みを紹介します。

習慣化とは

人は何気なく同じような行動をし続けています。例えば以下のような経験はないでしょうか。

  • 目覚ましが鳴ると、止めて必ず二度寝をする。
  • 携帯を手にすると、とりあえずSNSを見る。
  • 家に帰ると、最初にテレビをつける etc...

人は有意識・無意識に関わらず同じ行動をとり、逆に行動しなければ不快感を感じることがあります、これが習慣です。もし自身のプロダクトが同様に習慣の一部となれば、ユーザーは自然と利用を続け、高い顧客生涯価値を生み出せるはずです。

ヒットするサービスは習慣化を利用している

SNSソーシャルゲームなど、つい開いてしまうサービスに心当たりはありませんか。実際に、世の中のヒットしているサービスには習慣化を促す仕組みが組み込まれています。
この後説明するポイントを、既存サービスに照らし合わせながら読んでみてください。

習慣化に向けた3つのポイント

では習慣化のために必要な仕組みとは何でしょうか。重要なポイントとして、以下3つを紹介します。

  • 利用サイクルを回す
  • 報酬(動機付け)の管理
  • 報酬を与えるタイミング

利用サイクルを回す


利用するきっかけがあり、自身で取り組む内容を計画し、実際に行動する。
結果として報酬が得られ、実績・経験が蓄積される。
この利用サイクルを簡単かつ多く回すことで習慣化が進みます。
利用者の目線でソーシャルゲームを例に挙げましょう。

  • きっかけ:フレンドから呼び出しを受けてアプリを起動する。
  • 目標選択:過去の経験から創意工夫し、自身がクリアできそうな難易度を選択。
  • 行動:不要なストレスが削られたゲームに挑戦。
  • 報酬:ゲームをクリアし、ゲーム内ポイントやフレンドからの承認を得る。
  • 投資:今までのプレイ時間やフレンドとの関係性などゲーム内の資産が拡大。

行動分析学における"オペランド条件付け"にもある通り、人は自身で行動選択し、直後の環境変化(報酬)によって、その後自発的な行動が増えることがわかっています。
オペラント条件づけ - Wikipedia
上記の利用サイクルはこれを現実的に具体化したものと考えることができます。

報酬(動機付け)の管理


利用者はサービスを使っていく過程で成長しサービスに適応します。その時々で利用者がやる気を感じる報酬は変化します。初心者のうちは外発的動機づけ(金銭やポイント)が効果的にやる気を高めます。利用者が成熟するにつれ内発的動機づけ(成長の実感、利用者のつながり)が利用者を強く動機付けるようになり、利用サイクルを回す原動力となります。

アメリカの心理学者エドワード・L・デシが提唱する自己決定理論では以下とされています。

内発的動機付けは自律感(人に統制されず自身で行動選択)熟達感(努力を伴う挑戦とその成功に夜満足感)関係性(周囲の人とポジティブな関係性を持つ)からなっており、外発的動機(強制や懲罰、金銭、評価)よりも、持続性や創造性の観点で優れている。

しかしながら、サービス利用開始時点など内発的動機付けが利用しにくい場合もあり、外発的動機づけと使い分けをすることで、更に動機付け効果を高めることが可能です。

報酬を与えるタイミング


これまで報酬の種別を紹介してきましたが、これら報酬の与え方によって動機づけの強さは変化します。ここでは”連続強化””固定間隔””変動比率”の三つについて説明します。

連続強化

行動の都度、報酬を提供する方法です。ログインする度にポイントを付与するなどはこれに当たります。初期の効果は高いが、継続するに連れて効果が薄れていく特徴があり、サービスの利用開始時に利用者を定着させるために適しています。

固定間隔

一定の行動数で報酬を提供する方法です。ポイントカードなどがこれに当たります。報酬が得られる目標回数に近づくにつれ、利用者のやる気が高まる特徴があります。ただし目標回数が遠いほど効果は薄れるため、利用開始時は目標回数を少なめに設定するなどが実施されています。

変動比率

ランダムに報酬を提供する方法です。いわゆる"ガチャ"やギャンブルなどがこれに当たります。動機づけの効果が高い上、報酬が得られなくても効果が長く続きます。サービスを長期的に定着させるために適しています。

まとめ

以上が利用者を習慣付け、プロダクトの継続率を高めるための重要なポイントになります。実際には更に利用者を細かく分析し、様々な形の報酬を提供する仕組みが作り込まれているようです。
参考にさせて頂いた書籍は以下に記載していますので、詳細を確認したい場合は一読をお勧めします。

参考書籍

Hooked ハマるしかけ 使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルール

Hooked ハマるしかけ 使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルール

  • 作者: ニール・イヤール,ライアン・フーバー,Hooked翻訳チーム,金山裕樹,高橋雄介,山田案稜,TNB編集部
  • 出版社/メーカー: 翔泳社
  • 発売日: 2014/05/23
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
  • この商品を含むブログ (3件) を見る
サービスを如何に習慣化させるのか、方法論が詳細に記載されている。当記事の"利用サイクルを回す" については、主にこの書籍を参考にした。

説得とヤル気の科学 ―最新心理学研究が解き明かす「その気にさせる」メカニズム

説得とヤル気の科学 ―最新心理学研究が解き明かす「その気にさせる」メカニズム

人を如何にやる気にさせるか、について方法論が記載されている。当記事の全体、特に"報酬を与えるタイミング"については、この書籍を参考にしている。行動心理学をベースとして、人をやる気にさせる方法とその理論的裏付けが詳細に記載されている。

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

主にソーシャルゲームについて、利用者がハマるための仕組みや分析方法について詳細に記載されている。また一般化して、ゲーミフィケーションをゲーム以外に適用する事例についても紹介されている。

ポケモンGOプラスでランニングが捗るって話

会社ではデスクワークばかり、ストレスが溜まればスナックを貪り、家に帰ってはゴロゴロ。そんな私でも、ポケモンGOで体重が2kg減りました。ありがとうポケモンGO

今回はポケモンGOプラスの登場で、ランニングしやすくなったって話です。

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  1. ポケモンGOプラスがなかった場合
    下記理由で、ポケモン GOをしながらランニングすることがストレスでした。
    ポケモン&ポケスト遭遇の度にランニング中断しなければいけない
    ・電力消費が大きく、バッテリーがすぐ切れる
    ・バッテリーセーバーの不具合で、頻繁にフリーズする
    正直ランニングになりませんでした。

  2. ポケモンGOプラスで改善されたこと
    ・ボタン押すだけなので、走りながらポケモン&ポケストが処理できる
    ・携帯電話をスリープできるので、電力消費が小さい
    ・スリープすればいいのでバッテリーセーバーの不具合に悩まない
    私の不満は全部解消されたので、ランニング行ってきました。

  3. ポケモンGOプラスで走ってみた
    google fit の計測結果
     移動距離:23.5km
     平均速度:10.5km/h
    ポケモンGOの計測結果
     移動距離:17.1km

    googlefitの結果はgooglemapの計算距離とほぼ一緒だったので信頼できるものとすると、ポケモンGOの測定距離は73%ぐらいに減少しています。平均速度が10.5km/hとあるので、速度ぺナルティが結構効いたんでしょうか。

  4. バッテリーの消費量
    使用時間:3h40m
    バッテリー消費量:95%->57% (38%)
    ハード:nexus5x

  5. ポケモンGOプラスの取り付け位置(オススメ)
    いいオッサンがポケモンGOプラスを装備しても恥ずかしくない場所、について色々議論されていますが、今回良さそうな所を見つけたのでシェアしようかと。だいたい要件は以下くらいでしょうか
    ・目立たない
    ・汗などの水分が接触しない(防水機能がないので)
    ・振動やLEDが気付きやすい(ランニングの揺れで気付き辛いので…)
    ・転落しにくいor転落に気付きやすい
    私が落ち着いた所はこちら
    f:id:mikemoke:20160917183959p:plain
    キャップのツバです。
    ・目立たない
     →ポケモンGOプラスが結構小さいので、ツバのカエリで隠れます。
    ・汗などの水分が接触しない
     →肌から離れているので汗がつく心配なし
    ・振動やLEDが気付きやすい
     →視界の端にLEDが入るので直ぐ気付きます。ボタンも押しやすい。
    ・転落しにくいor転落に気付きやすい
     →転落しにくさについてはツマの厚みによりますが、転落したらわかります。

ポケモンGOプラスのおかげで、ストレスなくポケモンGOができるようになりましたよ。取り付け位置はキャップのツバがオススメ
それでは!

 

Pokémon GO Plus (ポケモン GO Plus)

Pokémon GO Plus (ポケモン GO Plus)

 

 

 

メモ: ValueError: empty range for randrange() (0,0, 0)

エラー:
「ValueError: empty range for randrange() (0,0, 0)」が出力された。

試行錯誤:
random.randrange(..)の利用箇所を確認。
無効そうな値が入っていないことを確認(0とか)
random.randrange(..)は得に問題なさそう

原因:
random.randint(0,-1)で上記のエラーが発生するみたい。
low,high の順番の間違いで発生する。
正しくはrandom.randint(a,b)でa < bとなるように

所感:
"value error: randint"って言ってほしかった。
(解決まで30分費やしました)

RStudioみたいなpythonの開発環境を用意する

データ解析言語をRからpythonに切り替えています。
pythonの対話型実行環境としてipythonがメジャーだと思いますが、Rで使っていたRStudioに比べて不満が幾つか。
GUIで変数、インスタンスの中身が確認したい
GUIで簡単にデバッグしたい
定義した変数を見失ったり、インスタンス(オブジェクト?)の中身を確認するのに苦労したり、結構ストレスでした。


そこでRStudioみたいなpythonの開発環境が無いかなーと探してみると、ドンピシャで同じ質問が挙っていました。
ide - Is there something like RStudio for Python? - Stack Overflow

上記ページで挙っているのは
・spyder
python(x,y)
・ipython notebook
・rodeo
・pycharm

ぱっと見、spyderがrstudioにそっくりですね。
変数・インスタンスGUIで確認できそうです。デバッグもできるんでしょうか。
Spyder (ソフトウェア) - Wikipedia



と調べたものの、普段使っている開発環境(eclipse(pydev))を変えることがまず面倒くさい。
pydevでもRStudioみいたいに対話型環境で変数の確認・デバッグする機能がないか、と調べると普通にありました。早く気付けば良かった。
www.pydev.org

以下手順(eclipse,pydevの環境設定が完了していることを前提)
① window > preference > pydev > interactive console の画面より "Connect console to a Debug Session?" にチェックを入れて OK (設定終了)
② "console"window のメニュー"open console"からPyDev Consoleを選択
③ "console for currently active editor","python console"など選択画面が出ますが、前者は編集中のプロジェクトと関連する範囲が読み込まれ、後者はpythoninterpreterに設定されている範囲が読み込まれるようです。とりあえず"python console"を選択。

あとはコンソール画面から実行するだけ。debugのwindowに使用している変数・インスタンスが記載されているほか、中身が確認する事が出来ます。

早く探せば良かった、快適になりました。